LUDIFICACIÓN

by • October 9, 2013 • Kulturtectura, Notas desde aquí abajo, Portada, VolumesComments (1)3140

nintendo

por

Francisco Jota-Pérez

 

No es casualidad que los videojuegos hayan desbancado, en cuanto a cifras de consumo se refiere, a otras formas tradicionales de arte a modo de entretenimiento tales como la música o el cine, al mismo tiempo que se aprecia un espectacular aumento del uso de juegos de mesa como alternativa de ocio, las redes sociales se copan de aplicaciones tangenciales basadas en desafíos y puzzles, se pone de moda orquestar gincanas lo mismo para celebrar la inauguración de un centro comercial como una despedida de soltera, y los cuestionarios, encuestas y formularios requeridos para adherirse ya sea a una ONG, a un servicio de atención al cliente o al programa de puntos del supermercado del barrio, se parecen cada vez más a fichas de preparación de personaje para una partida de rol. Aquellos que preconizaban que, superada la Cultura de guerra de la primera mitad del siglo pasado, la nuestra era una Cultura del placer y el pasatiempo, asisten complacidos a esta sublimación de la misma en la que el juego es omnipresente.

La ludificación, es decir, el uso de técnicas del diseño de juegos en áreas ajenas a éste aprovechando la tendencia psicológica natural del ser humano hacia lo lúdico, se ha impuesto como herramienta clave en las estrategias de planificación, implantación y fidelización tanto entre los departamentos de marketing y recursos humanos de grandes empresas, como en gestores políticos, formadores e incluso organizaciones terroristas.

Traducción correcta del vocablo inglés “gamification” (que no “gamificación”… palabreja de la que últimamente se abusa muchísimo en los foros especializados, que en esta misma columna se ha usado alguna vez —hecho por el que pido disculpas ahora— y que, como comentaba hace poco una buena amiga en Twitter, da la impresión de que quien la usa esté hablando “del proceso de convertirnos en ciervos grandes con el culo blanco”), la ludificación encaja tan bien en cualquier línea narrativa futurológica que sería un error garrafal obviarla o dejarla únicamente en manos de esos mecanismos del status quo que sólo buscan tornar el diálogo presente-futuro en monólogo lucrativo y que, como era de esperar, han interpretado de forma errónea las técnicas de juego, implementando más bien un “software al servicio de la explotación” (según señala el diseñador Ian Bogost), confundiendo propiedades secundarias de los sistemas lúdicos, como puntuación y niveles que superar, con aspectos básicos como las interacciones de comportamientos complejos, y fomentando esa autodependencia tan característica de los postulados capitalistas al abusar de la motivación extrínseca, de forma que para evitar que el consumidor objetivo pierda el interés en el producto asociado al juego una vez las recompensas desaparezcan, es imperativo que la dosis de éstas aumenten a perpetuidad.

Así pues, cabría centrar la atención precisamente en lo que estos organismos han malentendido para incorporar la ludificación al discurso prospectivo óptimo y volverla verdaderamente provechosa, la proverbial “arma cargada de futuro” contra la enésima banalización de un elemento potencialmente trascendente.

Un Avatar Psicodélico, por lo general, superará su naturaleza de ciudadano-consumidor jugando. Es justo lo mismo que hacen los niños cuando dicen “ser” el personaje animado en la película que acaban de ver, el protagonista del cuento que acaban de leer, su muñeco favorito hecho carne y hueso… Aunque el ejercicio de suspensión de credulidad viene ahora tamizado por la perspectiva adulta, la responsabilidad personal y el propósito de sustentación y mantenimiento de una máscara coherente de nosotros mismos. El desarrollo y despliegue de nuestro Avatar será un juego con la otredad extendido mucho más allá de simplones métodos de incentivado directo o clasificación objetiva. El progreso vital de esta partición pública de la personalidad propia no podrá ser medido por un solo baremo rígido, sino que dependerá de lo fructífera que ésta resulte en los entornos volubles, líquidos y siempre cambiantes de la relación interpersonal con otras particiones, de que estas relaciones sean útiles y enriquecedoras, de la calidad psicológica que la fuga social y el camuflaje virtual nos proporcionen. Un Avatar Psicodélico jugará a tejer narrativas, individuales o colectivas según su capricho, en Realidad Aumentada, que suplanten la prédica de la Realidad Mediada; no usará el juego para seducir o embaucar más que a sí mismo y aquellos con los que haya pactado la partida, no subrogando así el goce propio en favor de embrutecedoras cuotas de visualización o posicionamiento estratégico, sino entregándose al placer del juego por el juego; un juego importante de logros en forma de puntos de sutura en la autoestima y el factor de homeostasis con el futuro. “Jugar” ya no será sinónimo de “tensión entre ganar o perder”. Será un fin en sí mismo… Jugar a viajar al trazar nuestro recorrido de hoy por la ciudad según una pauta psicogeográfica que tome como checkpoints, por ejemplo, todos los monumentos en el trayecto e indexe a nuestra base de datos relativos al barrio, al pasar junto a ellos, información sobre qué conmemoran o en honor a quién fueron erigidos… Aprender qué música sintoniza con nuestro estado de ánimo y lo modifica al jugar a sincronizar samples con las zancadas de nuestros paseos… Enlazar nuestros reflejos y concentración a los de nuestra pareja sentimental mediante un Simón Dice subjetivo, superpuesto a las rutinas del hogar, que nos alíe y una en la intimidad tanto como el mejor sexo…

Los juegos son, y deberían seguir siendo siempre, experiencias voluntarias y libres. Tengamos esto presente y edifiquemos una ludificación que incentive el crecimiento y la sofisticación, no la explotación de una de las pulsiones más puras que poseemos. Juguemos, en serio, a divertirnos deslizándonos por un bucle cultural relevante.

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