BcnDevCon 2013: UN EJERCICIO PRÁCTICO DE FUTUROLOGÍA

by • November 22, 2013 • Kulturtectura, Notas desde aquí abajoComments (0)3142

por

Francisco Jota-Pérez

Conocido entre los vecinos como “El Yunque”, el edificio que alberga el museo Disseny HUB de Barcelona es una rotunda e hipereficiente construcción que entronca en sus líneas y materiales con la tradición industrial del distrito en el que se ubica, y adquiere moderna entidad propia gracias a hallazgos como la instalación de luces reactivas al sonido ambiente en la plaza anexa a la edificación principal, o la omnipresente conjunción entre elementos naturales y artificiales de forma dinámica y funcional y evitando subordinar unos a otros. Encontramos pues aquí un magnífico ejemplo de arquitectura futurológica, de preocupación por ofrecer un espacio útil basado en una idea de futuro homeostática que equilibra tecnología y diseño de vanguardia con entorno, historia y cultura.

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Los pasados días 8, 9 y 10 de noviembre, se celebró en este DHUB la tercera edición de la BcnDevCon, una convención anual de desarrolladores de software que pretende servir de punto de encuentro referencial a expertos y profesionales en testing, programación concurrente y videojuegos. Este año, además, la BcnDevCon ha incorporado a su oferta de charlas, debates, talleres y presentaciones algo indudablemente enfocado a popularizar y dar visibilidad al evento: RetroBarcelona, primera fecha de una feria dedicada a videojuegos clásicos, consolas vintage y microinformática añeja, hermanada y ligeramente a imagen de la ya consolidada RetroMadrid.

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Así, mientras en los pisos superiores del edificio tiene lugar el programa regular de la convención, el gran pabellón que es la planta baja es tomado por centenares de curiosos arracimándose en torno a la decena de máquinas recreativas cedidas por el fabricante de dispositivos de ocio para uso doméstico Factory Arcade; ojeando los stands de venta de merchandising, consolas de segunda mano y juegos para coleccionistas; visitando la exposición a modo de timeline de elementos de hardware míticos para el movimiento gamer y que cuenta en un vistazo la historia que va desde los primigenios Spectrum y ColecoVision a las contemporáneas Playstation y XBox; reunidos en el apartado habilitado para conferencias y torneos amateur de videojuegos retro; y curioseando en los puestos de organizaciones como la Asociación de Amigos del MSX, Commodore Plus o SEGASaturno, donde cualquiera puede probar emuladores, volver a frustrarse con versiones modernas de aquellas aventuras conversacionales de los primeros ordenadores personales o disputar improvisadas pachangas a simuladores de conducción y juegos de lucha rescatados de la infancia.

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Pero no todo en el pabellón es una celebración nostálgica. Pasada la parte puramente lúdica encontramos, integrada de pleno en la feria, una sección casi tan amplia como la anterior en la que se oferta una sorprendente muestra de tecnologías punteras. Hay un espacio de demostración de las capacidades de novísimas impresoras 3D y un espacio exhibiendo el potencial del Internet Of Things, ese fascinante potpurrí de utensilios de bajo coste, aplicaciones de código abierto e ingenio futurista que permite informatizar por entero nuestro hogar y facilitar que podamos tomar el control de la iluminación, las puertas y los electrodomésticos en él desde nuestro smartphone. Hay un área de robótica en la que se enseña cómo conectar elementos mecánicos a puertos USB y donde un prototipo de coctelera robot prepara a la concurrencia combinados perfectamente mezclados, y hay un área de diseño que sirve de escaparate a tejidos lumínicos, blobjetos y gadgets de diversa índole, así como juguetes de última generación. Al fondo, en una zona acordonada y acondicionada a efectos, grupos de hackers están enfrascados en una maratón de veinticuatro horas ininterrumpidas de programación de software educativo.

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Uno de los temas recurrentes en esta columna es la naturaleza narrativa del hecho cultural futurológico, cómo la reflexión prospectiva obedece a una cierta línea argumental más o menos clara que nos permite, a la hora de mirar hacia delante, incorporar o descartar elementos a la trama, según encajen hipotéticamente en ella o no. Y basta con darse un somero paseo por este tramposo recinto ferial para caer en la cuenta de que la BcnDevCon 2013 es justamente un ejercicio práctico de ese postulado. Al igual que el edificio que la alberga, la convención (cuyo acceso, además, es gratuito) traza una ruta ideológica desde la tradición, desde los primeros devaneos con la intimidad tecnológica (en este caso, mediante la inmersión lúdica), hasta las vías relacionales que el ahora mismo abre hacia el futuro (mediante la exposición de útiles pragmáticos), sin olvidarse de detalles enriquecedores de la argumentación, que aporten valor humano a la misma, como la solidaridad y el compromiso social (una de las medidas del éxito de la cita ha sido la iniciativa “videojuegos por alimentos”, un mercadillo a la entrada de la RetroBarcelona, gestionado por ASUPIVA, en el que se podían adquirir juegos de consola y ordenador a cambio de paquetes de pasta, legumbres o conservas que posteriormente serían donados a la Federación Española de Bancos de Alimentos).

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“La tecnología no existe para destruirnos o acabar con nosotros, sino para ayudarnos; así de simple”, me cuenta Xavier Colomer, quien junto con Toni Quiles conforma el binomio de organizadores de la convención y ha tenido a bien concederme unos minutos para confirmar mis sospechas al respecto de la narratividad futurológica del evento. “Mi máxima es que si todos invertimos, el futuro será mejor”.

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La BcnDevCon se viene gestando desde hace cuatro años, cuando tras su paso por el CodeBits de Portugal, el mismo Xavier detectó que se hacía necesaria la existencia de un espacio común en el que desarrolladores como él mismo no sólo pudiesen compartir impresiones y progresos, sino establecer además vínculos experienciales con empresas y otros actores del hecho tecnológico contemporáneo, pero no ha sido hasta esta tercera edición cuando el ambicioso proyecto ha empezado a fraguar. “Lo que tenemos aquí es una sinergia de culturas: gamers, hackers, diseñadores, ingenieros, reclutadores de empresas… Esto es lo que queremos, que la gente venga y no sólo se lo pase bien, sino que se sorprenda y que haya un intercambio, por eso hemos habilitado también espacios específicos para Start-Ups y dedicados al Networking”.

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“Podemos decir que, desde luego, esta edición ha sido un éxito. Sólo durante el primer día hemos tenido ya más visitantes que la suma de los que pasaron por los dos eventos anteriores. A partir de aquí, tenemos dos opciones sobre las que reflexionar seriamente cuando finalice la convención: cerrar con esta edición y que la DevCon acabe aquí y así, con un éxito, o expandirnos definitivamente e incorporar aún más elementos de la cultura geek, abrirnos al mundillo del cine, las series de televisión, el cómic y etcétera”. Y es que a pesar del evidente triunfo en cuanto a público asistente y aceptación de la propuesta de ejercicio práctico de futurología, entre las bambalinas de la feria se respira cierta sobresaturación, cierto agotamiento que podría fácilmente llevar a plantearse si tanto esfuerzo sólo por el bien de una idea, por muy buena que ésta sea, compensa. Xavier deja entrever por primera vez cierto pesimismo cuando me dice que le hubiese gustado que su socio estuviese aquí para ampliar sus respuestas, pero que éste ha tenido que marcharse a casa enfermo y exhausto por el stress de la preparación y el primer día y medio de convención. “Sobre todo, quiero dejar claro que nosotros no somos una empresa o una iniciativa privada, sino una ONG, y que nos dedicamos durante todo el año a este tipo de actividades. Esto es un extra, y ahora mismo, por tanto, estamos operando por encima de nuestras posibilidades y casi únicamente gracias al sacrificio del equipo de voluntarios de la organización”. Inevitablemente aparece en la conversación, a continuación, el sempiterno tema del dinero: “Es algo frustrante. España en general, y Barcelona en particular, no están a la altura de sus emprendedores. No sólo no facilitan nada, sino que ponen demasiadas trabas. Ten en cuenta que, si hemos podido montar esto, es porque más del cincuenta por ciento del capital invertido aquí es extranjero. Fíjate en que todas las compañías y firmas que están aquí reclutando desarrolladores, programadores y diseñadores son extranjeras”.

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Al terminar la breve entrevista, Xavier me emplaza a pasar un rato en el centro de mando en el que convergen y se organizan los voluntarios, donde un par de ellos se prestan a darme más detalles, pero es patente que están todos sumidos en un ajetreo milimetrado y acelerado y no pienso ser yo quien les entorpezca. De todos modos, cualquier conclusión que se pueda extraer del ejercicio no vendrá de la trastienda, sino de la trinchera fuera, de entre los que a esta primera hora de la tarde llenan la planta baja del Yunque.

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Junto a un mostrador en el que un músico con un bajo modificado con un conversor digital de acordes graba en un ordenador portátil la sintonía de un imaginario arcade de 8 bits, un niño de unos nueve años pregunta a su padre si las impresoras 3D que tienen detrás sólo valen para modelar piezas de plástico. “De momento, sí”, contesta el hombre, “pero en un par de años se podrá imprimir con eso lo que a uno le dé la gana”, y el niño abre la boca en una O mayúscula, visiblemente incapaz de decidir cuál de las miles de preguntas que se le agolpan ahí dentro va a formular a continuación. Un poco más allá, dos chicas lanzan grititos mientras juegan a un matamarcianos de estética anime, interrumpiendo a menudo la explicación que uno de los programadores de una aplicación de domótica para teléfonos móviles está ofreciendo a una señora preocupada por cuánto puede ahorrarse en la factura de la luz si informatiza el sistema eléctrico de su casa. Gente con los ojos enrojecidos por el parpadeo de las pantallas de las recreativas hace cola para que un camarero robot les sirva un vodka screwdriver… Y si eso no es un indicador de que el futuro no es una abstracción amenazadora sino una inminente realidad aprensible, congénita y coherente, no sé qué puede ser.

(Fotografías de Iñigo Bujedo Aguirre y Antonio Photo)

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