La Insólita reunión de los nueve…

by • February 6, 2013 • Notas desde aquí abajoComments (0)3446

Por Juanma M.

 

A. Aquí abajo todavía recordamos el impacto que la lectura de From Hell, el tebeo sobre Jack el destripador del mago Alan Moore, nos provocó. Moore aseguraba que la historia, la versión sobre el mito, que nos estaba contando es perfectamente coherente con todos los hechos que se conocen sobre el caso. Para dar más fuerza a esta afirmación, acompañaba el cómic con unos apéndices enfermizos en los que se explicaba, ampliaba, documentaba y referenciaba prácticamente viñeta a viñeta todo cuanto iba ocurriendo. Unas “notas a pie de página” que ocupaban más que el tebeo en sí. Podías leer estos apéndices o no, leer solo algunos, ir de la viñeta a la nota correspondiente y volver a la viñeta, o leer el tebeo entero y luego las notas a modo de novela. Si solo leías el tebeo, tenías un cómic estupendo. Si además leías los apéndices, ya fuera simultaneamente al cómic o con posterioridad, el resultado era una historia expandida. Una película de la que también forman parte el making off, las escenas eliminadas y los comentarios del director, todo al mismo tiempo.

B. Inside Outing es un antiguo videojuego, de la época del Spectrum y el Commodore, y no tiene absolutamente nada que ver con el libro que pretendemos reseñar aquí. También se le conoce como “Raffles” o “Devon Aire and the hidden diamond caper”. Trataba sobre un ladrón que quedaba atrapado en una casa, y debía encontrar una serie de diamantes escondidos en ella. Encontrar y entregar a la dueña de la casa, mientras esquivaba los ataques de gorriones gigantes y ratas mutadas. Una vez encontrados y entregados todos los diamantes se abría una puerta que había permanecido cerrada durante toda la partida. La puerta hacia la libertad. El personaje se dirigía hacia ella y al cruzar el umbral la puerta se cerraba a sus espaldas. No conducía hacia la libertad, sino hacia una habitación sin salida. En la que había tres copias de sí mismo andando sin rumbo. El personaje se ponía a andar de un lado a otro, cruzandose y tropezando con sus otras encarnaciones. Esperando al siguiente, probablemente. Uno de los finales de videojuego más inquietantes que recordamos. Su autor no programó ningún otro juego.

Febrero 2013. La Insólita reunión de los nueve Ricardo Zacarías

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Un libro siempre será una máquina del tiempo, o no será

La Insólita reunión de los nueve Ricardo Zacarías es una novela expandida y expansiva (A), y termina siendo muchos libros en uno. Un libro de misterio, con su crimen irresoluble y la investigación subsiguiente, un libro de viajes en el tiempo con un mad doctor de manual como protagonista. También una recopilación de textos sobre los asuntos más diversos y también un descenso a los infiernos, y una historia de sexualidades raras e incluso una mirada nueva sobre la realidad y el tiempo y el TODO y la nada. Pero sobre todo, es una novela que comienza con un manual de instrucciones. Y aquí abajo, por vicio seguramente, tendemos a pensar que cualquier cosa que venga con manual de instrucciones es en el fondo un juego. Así que sobre todo, La Insólita reunión de los nueve Ricardo Zacarías es una novela juguetona y una novela con la que jugar.

Solo desde la perspectiva del juego se puede entender la pretensión de Colectivo juan de madre de dar una única explicación coherente y veraz sobre dos acontecimientos verídicos separados por cinco años y un océano. Por una parte, la desaparición del oscurísimo científico Ricardo Zacarías de Barcelona sin dejar rastro un 16 de febrero de 1916. Por otra, el asesinato de una persona en la habitación 202 del hotel Chelsea en Nueva York exactamente cinco años más tarde. La habitación estaba cerrada, y nadie entró ni salió. Para solucionar cualquiera de esos dos misterios haría falta una máquina del tiempo, y eso es precisamente La Insólita reunión de los nueve Ricardo Zacarías, una máquina del tiempo con sus instrucciones de uso. Un mecanismo que utilizado correctamente funciona a saltos, adelante y atrás en el libro, una lectura dislocada que parte de una imagen propia de videojuego loco (B), evoluciona como una novela de misterio tradicional y solo al final, cuando el viaje se haya completado en todas sus etapas, nos ofrecerá una solución que aquí abajo todavía estamos aplaudiendo por sencilla, inesperada, totalmente lógica y por habernos parecido una broma absoluta y genial. Si viene con manual de instrucciones es un juego, y si es un juego tiene que ser divertido. Hasta aquí todo correcto.

Mención aparte merece la edición. Aristas Martínez es otra de esas editoriales chiquitas que gustan aquí abajo por el mimo que ponen en su trabajo. El libro, como cosa, es precioso, las ilustraciones de Javier Jubera encajan perfectamente y suman puntos a la experiencia.

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